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      触手这种猎奇玩意,还能变得浪漫又硬核?

      发布时间:2026-04-17 来源:桂馥兰香网作者:12345558369

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      在当代流行文化的狂欢下,很多经典的形象总是难逃被“异化”的命运。

      粗野矮人可以是软萌萝莉,邪恶魅魔可以是纯情少女,就连小头控制大头创作出的女忍,都能变得有情有意.....

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      而触手怪,或许是这茫茫多被“异化”的形象之中,最冤枉,最无辜,也是最凄惨的一个。

      这个本该代表着力量,恐惧,危险的玩意。如今居然只被人拿来在小薄本里代替“格调”,这也太惨了吧......

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      今天,作为一个严肃的触手爱好者,我决定为这个经典恐怖形象正正名。顺便,在我追溯调查触手的“前世今生”时,也意外地发现,这玩意甚至还对电子游戏的发展产生了深远的影响。

      来自深海的远古恐惧

      触手这一形象来自哪里,几乎是没有分歧的:在沿海生活的人们对未知的,漆黑的海面,那深入骨髓的恐惧。

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      北海巨妖克拉肯,或许是它最初的表现形式。

      在北欧神话中,一头巨大的头足纲海怪在挪威和冰岛附近的海域盘旋,它伺机袭击路过的渔船,将它们拖入海渊。

      其实......这玩意不见得真实存在,它的本质其实是靠海吃海的人们将风浪海难具象化的产物,或许只是头足纲生物长得实在是太奇葩,才成为了这种恐惧的载体。

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      总之不论怎么样,在上古时代,这些来自深海,歪瓜裂枣,形貌异常的玩意,几乎全权代表了深海的恐惧,尤其是它们那滑腻的,镶嵌着吸盘的触手。

      就连如今深海恐惧的另一位代表形象,鲨鱼,也得尊称一句老资历

      自此,这散发着罪恶与恐惧的柔软绞索,成为了缠绕了人类文明数百年的梦魇。

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      此后,在19世纪一票“海洋文学”的渲染下,长着巨大触手的海怪嗷嗷炫路过的商船,更是成为了刻板印象一般的桥段。包括著名的科幻小说《海底两万里》在内,很多跟水沾边的冒险故事,总是少不了巨大章鱼的身影。

      甚至,章鱼这种玩意不出现也行,只要几条粗大的触手从海面探出就足够了。

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      当然,在这一过程中也有比较邪门的支线。

      四面环海的岛国日本,自然也有着很多与海洋相关的创作,1814年葛饰北斋的浮世绘《海女与蛸》,或许是东亚服务器里所有触手与“格调”关联的起源。

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      触手就这么作为海洋文学的大boss存在了许久,直到一个叫洛夫克拉夫特的神经病赋予了它们疯狂与神话的内核。

      在他的笔下,触手不只是物理意义上的强悍,而是更多展现出一种精神层面的疯狂,那些在深渊中潜伏,在星空中窥视的,我们无法理解的高位存在,总是用粘腻的触手和不定型的烂肉粘液作为最容易理解的表现形式。

      此时,触手是表象,是为了让观众读者意识到潜藏在表象下的疯狂。

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      到这一步,触手怪其实已经从具象的恐怖实体,变为了某种异常的意象,它不再掀起风浪,扭断桅杆,而是在梦中探入你的大脑,搅动着不安,埋藏下疯狂......

      总而言之,触手怪在大部分文娱作品中的旅程就到此为止了。

      用以表达异质感也好,用以强调恐惧感也罢,甚至用在某些大伙喜闻乐见的方向......大伙对触手怪的开发基本还是选择上文中的一个或者数个方向来诠释。

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      然而,对于我们“臭打游戏的”来说,触手怪的意义远不止于此,它还更深层次地影响着一些我们如今早已司空见惯的东西。

      来自现代技术的灵动

      当我提到拉伸,回弹,缠绕,挤压,抓取,甩动,抽打等物理效果时,你最先想到的是什么?

      绝对是触手吧。

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      操纵自己的角色躲开怪物的抽打,狂按QTE挣脱藤蔓的缠绕,用绳索或者钩爪飞檐走壁,或者干脆操作怪物本身爬来爬去......这些如今司空见惯的玩法,其实都跟“触手”脱不了干系,而这些听上去十分“艮啾”的效果,在游戏圈还有一个统一的名称:“软体物理”。

      电子游戏的开发者们对这种时而黏软,时而柔韧的“肉感”效果的痴迷,也比我们想象的早很多。

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      在8bit时代,就已经有很多作品已经开始探索触手在电子游戏中的表现形式了。

      其中比较具有代表性的,或许是“传奇红白机老资历”《沙罗曼蛇》第一关的关底BOSS。这是一个鲜红的大脑形怪物,在与玩家交锋时,会伸出两条如同“串珠”一般,一节一节的条状物,用诡异却又丝滑的动作追着玩家不停地扭动。

      这,就是触手在那个年代最常见的表现形式。

      图源:B站Up主:嘻啊哔哔

      没有形变,没有伸缩,也没有QQ弹弹的生物感,然而尽管如此,属于触手的抽搐动态依旧靠着“分部分独立运动”这个技巧传达了出来。

      同样的手法还在很多同时代游戏上应用过,比如《魂斗罗》初代第三关的岩兽魔神像两只无处安放的小手手,再比如《恶魔城》里“剥开”外层后探出来触手滋激光的死人军团。

      虽然看上去很怪异,虽然是靠单纯的平移与贴图重叠模仿出的动态,但是此时它已经具备了“软体”的神韵——蠕动。

      不过.......受限于技术发展,2D年代的开发者们也只能做到这个地步了。

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      直到3D游戏的发展成熟,真正能实现具备“动态”的触手,真正能反映“软体物理”效果的技术才开始逐渐应用,那就是骨骼动画。先在骨骼层面设计动态,再蒙上一层材质建模,并接入“状态机”(空闲,警戒,战斗等)检测当前状态即时反应播放动画,来实现具有实时反应,更具“活体感”的触手。

      这一技术的经典案例,就是V社《半条命》中的触手怪。

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      当然,这与我们今天看到的还是有很大的差距,毕竟再怎么说,骨骼动画仍旧是许多硬邦邦的棍子连接在一起,假装自己是软体,模仿那些甩来甩去的运动。

      而使得“触手”越来越像真正的触手,抖动,纠缠,拉扯都符合现实中软体特性的,是“质点弹簧”系统的引入,我们可以粗略的将其理解为,应用了这一系统的触手,就像由无数个小弹簧堆叠起来的一个整体,每当它要动起来时,所有的小弹簧都在相互作用,让其显现出弹性十足却又柔软灵活的特点。

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      不过,这仍然不是终点。

      我们今天看到的生动触手,大多都使用了各大游戏引擎内置的物理引擎来实现,相较于探索时期那些“想尽办法模仿”的窘境,拥有更先进技术的现代游戏工业,早已不再把触手和软体看作是一种表达,而成为了表达的工具,如今的3A游戏里要不要整点触手玩玩,已经不再是“能不能”的问题了,而是制作人“想不想”的问题。

      图源B站up主:苍星化羽

      可以说,触手怪在电子游戏史中的发展历程,一定程度上忠实地反映了“物理效果”这一技术在游戏工业中的进步。 当然,在技术之外,游戏界的触手怪们,也因为可以“互动”,可以“游玩”,贡献出了很多多元又令人印象深刻的形象。

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      不论是《魔兽世界》中什么黑锅都背的远古之神们,还是魂系游戏里总是离不开的“克苏鲁系”怪物,亦或是《最终幻想》系列中的搞笑角色奥尔特罗斯......总而言之,作为一种多少沾点邪门的形象,触手怪们其实并没有一直在那潮湿滑腻且被黑暗填满的角落阴暗地爬行。

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      而是凭借着诡异恐怖的外观意象与柔软强韧的躯体特点,出现在了从传统文学到电子游戏的广阔领域,它不仅给读者们带来了实质化的恐惧与疯狂,也给玩家们带来了愈发加真实有趣的玩法,更是为自己闯出了十分多元的解读空间。

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      这么看来,触手怪的形象发展还是挺“身残志坚”的不是吗?所以,下次看到“姿态妖娆”的触手怪时......

      “所有人,请保持软件不变”

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